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EP5のバランス調整について考える

PSO2で起きている問題、それは運営がエアプなことではないだろうか。



正直、えっ?って感じの調整が多いなー。
ワイヤーは強化するけどDBは何もしないみたいな。すごく思い付きでやってる感が強いわ。


【ハンター】
ガードスタンスを強化したいらしい。
HMZK曰く、ガードスタンスアドバンス発動時、フューリー系取得時の火力にかなり迫る強さになるとか。
ふうむ。硬くて強いということか。
ジャストガードしてから発動なのがネックだな。効果時間上方するといっても定期的にJG必要なのは手間だし。
そもそもガドスタアドバンス発動してるのかしてないのか見た目わかりづらすぎる。
いちいち30秒とか数えてねえから!
視覚的に「あっ、効果時間終わったな」ってわかるようにしてよ、マジで。

ワイヤードランスは謎の強化。
使ってて非力に感じたことも使いづらさを感じたこともないけどな。今の環境で。
むしろHuで一番お手軽で一番安定した戦いが出来る武器だとすら思う。
でもまぁ使ってる人間少ないんだろうなというのはわかる。
使ってる人間が少なすぎて強いのか弱いのかって部分の情報が足らないんすかね。
強いですよワイヤーは(怒)

あっ、アダプトスピンの消費がさらに軽減されるのは素直に嬉しい。

パルチは槍玉に上がってるヴォルグラプターの威力が下方修正され、代わりに消費PPとチャージ時間が緩和。
正直そんなことよりライジングフラッグ零式の「移動速度上方修正」こっちの方が気になる。
あの「すっすーっ」って感じのクソもっさり挙動がどれくらいのもんになるのか。
非カス時の「バッ!ズバンッ!」って感じの鮮やかさ返して。
パルチも全体的にPA威力が上方修正されるっぽいけど、トリックレイヴとかこれ以上強化して本当に大丈夫なのか。


【ファイター】
これまで明らかに必要ないようなPAの威力アップとかやってる癖にナックルしか調整はしないという。
舐めてんのか。
ストレイトチャージ零式一辺倒になっている環境を見直したいということらしく、
ナックルの地上戦単体瞬間火力武器としての地位を向上させたいらしい。
地上でナックル振り回すのと、低空でダガー振り回す違いって何なんで?


【レンジャー】
WBの効果が120%に下方修正され常時WBジャマー状態になる。
というかWBジャマー自体はなくなってWB自体はいつでも見やすい真っ赤な状態に戻る。
とうとうここまで下げられてしまった。

代わりに装填数が増え、リキャストが軽減されるという話。
なのだが、HMZK曰く現時点の最大4発リキャ90秒は新環境におけるスキルレベル7か8くらい相当らしく、
つまりLv10にしてもたかが知れているということである。
いやいや、ちょっと待ってよ。
割に合わないだろ、それ。

そこまで下げるならもう打ち放題にすればいいじゃん。
同じ倍率で部位関係なく機能して、十分すぎる範囲内で攻撃する人さえいれば火力が120%になるザンバースが打ち放題好き放題じゃん。
なのにWBはPP回復手段を制限されてエネミーの一部位にしか効果がなく、部位破壊されたら消えてしまうような効果をクールタイム付きで狙って当てろと?
ふざけんな。
弾数が多少増えてリキャが少し減ったところで弾抱えてる間不便なことには何ら変わりないだろ。
そんな不便さのままじゃ120%は割に合わないし、120%にしたいなら不便さを何とかしろ。

WHAが一応WB箇所なら効果適応ということで上方修正。
ランチャーの特殊弾威力アップという意味不明な調整。誰得だ、これ。
ARのPAも一部威力アップされるがピアッシングとスニーク以外どうでもいいな。
スニークには無敵時間が一部付与されるようになる。伏せた瞬間とかそんなところですかね。


【ガンナー】
主にチェインの調整。マロンが大暴れした被害をなぜかGu自身も被るという謎の調整。
具体的にはチェイントリガーの威力が下げられ、リキャスト時間が緩和される。
今より積極的にチェインを狙っていける感じにしたいのだとか。
チェインフィニッシュスキルはメインGu専用スキルとなり、加えてTMG使用時限定となる。
こちらは威力が上方修正されるが、現環境のトリガー+フィニッシュの倍率より劣るようになる。

これもうチェインなんて呪いでしかないな。
TMGのPAも威力アップされるがエルダーとグリムなのでどうでもいい感じ。
あと通常攻撃と彼のギア上昇量が上がるのは地味に嬉しい気がしなくもない。



【フォース&テクター】
まず各属性マスタリーが調整されSPが少し浮くようになる。
どうやらマスタリー1の上限は据え置きで、マスタリー2の上限が5になるようだ。
おそらく火力補正値は最大取得で現在と変わらん感じだと思う。

テクター側でも属性マスタリーが同様の調整をされる他、各スキル上限が見直される。
ウォンドラバーズ 10→5
ウォンドリアクター 5→1
ウォンドギアエレメント 5→1
シフタアドバンス 10→5
シフタクリティカル 10→5(前提スキルレベル見直し)
シフタストライク 上限変わらず(前提スキルレベル見直し)
以下デバンドも同様。

まぁだいぶSPが浮きますね。ただTe自体戦い方の見直しを迫られてるので・・・・。

各種テクはそれぞれいろいろ威力アップされたり、チャージ短縮されたりと調整が入る。
代わりに複合テクに2分というリキャスト時間が設定され、従来通り撃ちまくることが出来なくなる。
その一方でザンディオンの威力がアップされるが、テク仕様の関係でやっぱ誰も使わないだろそれ。

テク調整の中でひと際波紋が大きいのがザンバースの調整。
クラススキルも潜在も乗らなくなり、誰が使っても120%の追撃ダメージとなる。

うーん、参ったなぁ、これ。
殴りウォンドの対ボス性能は現状ザンバースに完全に依存してんだけどな。
そのための潜在も選んできたし、ウィンドマスタリーも全開だったのだが今後かなり大掛かりな見直しが必要になりそうだ。

とはいえだな。やはり餅は餅屋でJBで呑気にゲイル撒いてる暇があったらザンバースはTeに任せて手前はジーカーやってた方がいいと思うんだよ。
それは例えザンバースが120%になったとしても変わらないことだ。
道中雑魚相手ならゲイルで好きなだけ撒けばいいし道中雑魚相手ならTeも法爆やゾンディールでいくらでもやれることはある。
まぁいずれにせよウォンドでボス戦はどう戦えばいいかは研究しなおす必要がありそうだ。


【ブレイバー】
弓のシャープボマーが強すぎるということで該当PAの下方修正とカタナPAなどの全体的な上方修正。
あんま使わん感じのPAが多い。ヒエンツバキとかカタナコンバットのカウント数稼ぎにしか使ってへんよ。
HMZK曰く、シュンカシュンランはオーバーエンドみたいな威力配分に変わるらしい。
弓はトレンシャルの範囲向上がどんなもんかは気になる。
話題のシャープボマーは威力据え置きでPP消費が重くなる調整に。加えてバニッシュアロウは威力下方の上に消費が増加する。


【バウンサー】
運営やる気なさすぎだろ。
エレメンタルスタンスが非弱点属性でも威力がある程度アップするようになるとか。
あんま意味ない気がする。
雑魚をちょっと小突く時にいちいち弱点属性に変えるのが面倒くさい。
そんな時にちょびっと火力が乗るようになる。ってだけっすよ。

JBのグランウェイブの威力がアップ。威力配分も変えるらしい。
いやそれより挙動のクソさなんとかして。
あとスターリングフォールさんを忘れてはいないか?


【サモナー】
主にマロン。だってマロンだもの。
2段階膨張時の威力を下方修正。3段階膨張に必要なヒット数が増加。
今は6回だっけ? 威力は据え置きだけどサイクルが遅くなる感じっすね。
てか遠くからだとどんだけ膨張してるのかわかりづらいの何とかならないの?

一方でメロンさんは3段階膨張時、一定時間経過で自爆せず初期状態に戻るように仕様変更。
まぁ自爆を気にせず投げ続けられるのは嬉しいかな。うちメロン結構使ってるし。

ヴィオラの調整は一切なし、っと。ヴィオラ?そんなペットいましたね。

他にクラススキルディアマスターの発動率をアップ。リザーブリカバリーの回復量をアップ。



瞬間的に突出したダメージを出せてしまう問題っつーけどさ。
これらの多くが元々からして「瞬間的に突出したダメージを出すことを目的とした性能」でしょ。
しかもハッキリ言って今回の調整に入れられていない同種の一定期間だけ超火力なシステムまだあるよね?
PBフィーバーとかそうだけど。サイクルが短い分やや控えめでそれなりのリスクもあるヴィントジーカーも。
カタナコンバットは?リミットブレイクは?イグナイトパリングは?
どういう線引きなんだよ、これ。

マロンの調整って題目からスタートしたバランス調整だけど、ついでに色々修正してしまおうってのはまぁいい。
でもやってることがあまりにも中途半端だよ。
そうやって中途半端でいい加減なことを続けてきた結果、いつまでも調整未定なまま放置された箇所で溢れてるんじゃないか。
こんなんじゃ最期まで調整終わんねえよ

by ringo_tkm | 2017-06-11 20:52 | PSO2